【UE】制作一个简易的贴花(子弹孔)

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UE4第一人称射击游戏制作教程.pdf
03-27
实现开火功能需要在角色蓝图中创建一个开火函数,该函数可以触发动画、播放音效、发射子弹等。 1-13 添加开枪声音: 添加声音组件到武器蓝图中,当开火函数被调用时,播放相应的枪声效果。同时,可能还需要考虑弹道...
UE4 材质笔记之水洼(贴花
xcinkey的博客
02-23 2892
本笔记是基于《材质完全学习教程》一书中的讲解。此书适合UE4美术和初级程序学习,属于应用层讲解的书籍,也会涉及到部分图形学原理的讲解。 由于其中的讲解极其细致,这里的笔记尽量不复制粘贴,旨在积累材质素材的同时,将关键巧妙的节点运用进行记录。 本笔记不适合学习参考,仅适用于有一定基础进行照抄,需要学习请参考原书。 本次笔记实现的是水洼材质,参考书194到222页的内容。
阿赵UE学习笔记——13、贴花
最新发布
阿赵的博客
01-31 1309
继续学习虚幻引擎的使用。这次介绍一种特殊的材质类型,贴花
UE4-(蓝图)第一百二十课 贴花(蓝图生成示例开枪生成弹
Stone的博客
01-05 4006
开枪是通过射线检测,返回击中点信息,获取到位置点及命中点的法线方向生成贴花 使用蓝图节点: 在指定位置生成贴花:Spawn Decal At Location 生成贴花附加在某个组件:Spawn Decal Attached Decal Material:选择贴花的材质 Decal Size:可以分割结构体引脚分为三个变量,分别赋值,控制贴花的大小 Locationg:贴花生...
虚幻UE 材质-Decal延迟贴花
UE成长之路,欢迎大家的关注!
12-31 1960
2023年最后一篇文章,提前祝贺大家2024平安顺利!这篇是关于延迟贴花的参数讲解。
UE4-(蓝图)第一百一十八课 贴花
Stone的博客
01-05 6091
贴花:是投射到关卡中网格体(包括静态网格体和骨架网格体)上的材质,无论这些网格体的移动性是静态还是可移动,贴花都可以投射到他们上面,可以同时渲染许多贴花,而且这不会造成性能大幅下降,但是,如果屏幕空间较大而且着色器指令数较大,性能将下降。 如果想在场景中添加灰尘、污渍、泄露、钢印号码、墙上的海报或者涂鸦,都可以使用贴花制作。 分为两部分:1.场景中自定义设置贴花(海报) 2. 蓝图中生...
UE4_制作贴花
yangzhen_010的博客
08-01 795
贴花
ue4血迹贴花
04-14
"ue4血迹贴花"是一个专门针对Unreal Engine 4(简称UE4)设计的特效资源,旨在为游戏场景增添更真实、生动的战斗痕迹。UE4是一款强大的实时3D创作工具,广泛应用于游戏开发、影视制作、虚拟现实等多个领域,其丰富的...
UE4_UE5制作3DUI并朝向相机
06-20
本项目是UE5的工程,使用UE5打开 制作3DUI的简单Demo 工程文章地址: https://blog.csdn.net/Highning0007/article/details/125284705
一个简单的UE4跑酷模板
08-05
在"一个简单的UE4跑酷模板"中,我们可以深入探讨以下几个关键知识点: 1. **Pawn的应用**: Pawn在UE4中代表游戏中的角色或实体,它可以是玩家角色、NPC或者其他移动的物体。在跑酷游戏中,Pawn通常作为主角的控制...
photoshop制作打在玻璃上的逼真弹
08-28
photoshop制作打在玻璃上的逼真弹 京华志&精华志出品 希望大家互相学习,互相进步 支持CSDN 支持微软 主要包括C# ASP.NET SQLDBA 源码 毕业设计 开题报告 答辩PPT等等好多知识
一个UE的例子
07-31
UE是关于如何设计和构建一个产品,使其用户能够有效地、愉快地与之交互的过程。在这个“公益时间廊”的示例中,我们可能会看到一个精心设计的界面,旨在提升用户在参与公益活动过程中的体验。 UE设计通常涵盖以下几...
UE4 Decal 贴花不在静态光照下绘制
qq_34813925的博客
10-04 1301
Decal 没有顶点,不能存储静态光照信息,因此无法在静态光照下绘制。特效贴花还好,场景贴画影响比较大,加上材质可能为半透明,需要画在BasePass之后。 1. Decal实现原理 MobileDecalRendering.cpp 通过矩阵变换 得到FrustumComponentToClip,传入Pixel shader将组件投影到裁剪空间,直接替换组件表面材质属性 在PixelShader中逐像素剔除,覆盖材质属性,投影到屏幕空间 2. 解决方法 2.1 PC端直接开启DBuffer用来处理排序问
UE5笔记【】操作细节记录:处理拉伸纹理形变;贴花厚度处理技巧;相框中添加照片;
xiaoyaolangwj的博客
11-16 3324
贴花厚度和贴花decal使用范围控制。相框中添加图像。
Stanford UE4 & UE5 C++ 开发 课程笔记(三)子弹物理碰撞与弹道校正
澜静的博客
11-09 2490
物理碰撞、弹道校正
UE4 制作贴花效果
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Deveuper的博客
10-19 2万+
贴花功能可以动态制作模型材质效果,常用在血液、弹、油漆等。效果如下图所示: 1.创建材质球设置如下: 2.直接拖拽到场景中 调整位置、大小 根据Decal的大小,可实现双面显示效果。 3.设置灯光后渲染 设置ProjectSetting下参数:Dbuffer、Z pass 重启UE4,修改材质球参数(根据材质球使用的贴图进行选择相应Shading Mod...
[UE4]射击产生弹:Spawn Decal At Location、Spawn Decal Attached
weixin_30827565的博客
06-21 1048
Spawn Decal At Location、Spawn Decal Attached 在指定的位置生成一个材质贴上去 产生随意旋转角度 转载于:https://www.cnblogs.com/timy/p/9207400.html
Unity 利用射线实现弹效果
weixin_33807284的博客
06-21 2346
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UE4解决贴花拉伸的简单办法
yocichen
05-07 3463
思想 逐像素求法向,然后与整个材质的法向做点积,然后用给定的角度阈值做筛选,将超过角度阈值的像素Opacity置0(不显示)!【产品级慎用!!】 实现 以UE4Decal示例内容为例,在decal材质中添加少许代码如下: 1. 根据DDX和DDY叉积求得像素位置的法向 2. 拿到材质所附着对象的法向(为什么*-1: 尝试不乘效果是反的^_^) 3. 单位法向点积确定夹角,阈值暂定0.1(≈...
UE5如何制作一个果冻材质
07-14
UE5中制作果冻材质需要以下步骤: 1. 打开UE5编辑器,创建一个新的材质实例。 2. 在材质编辑器中,选择一个合适的基础材质类型,例如PBR材质。 3. 添加一个新的节点,可选择 "Material Expression" -> "Vector Parameter",命名为 "BaseColor",并设置为果冻的基本颜色。 4. 添加一个新的节点,选择 "Material Expression" -> "Noise",用于创建果冻的纹理效果。调整噪声节点的参数,例如频率、振幅和偏移量,以获得想要的果冻效果。 5. 将噪声节点连接到 "BaseColor" 节点的输入,以将果冻纹理应用到基本颜色上。 6. 添加一个新的节点,选择 "Material Expression" -> "Scalar Parameter",命名为 "Roughness",用于控制果冻的粗糙度。 7. 将 "Roughness" 节点连接到PBR材质节点的 "Roughness" 输入。 8. 根据需要添加其他节点来调整果冻材质的其他属性,例如透明度、发光等。 9. 在编辑器中预览果冻材质的效果,并对节点参数进行微调,直到达到满意的效果。 10. 将该果冻材质应用到场景中的物体上,例如一个球体或者模型。 这样,你就可以在UE5中制作一个果冻材质了。记得保存材质实例,并在需要的地方应用它。
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