相信点开看这篇的潜水员都致力于提高自己的潜水技能,但现实往往不怎么尽如人意,比方在泳池中练得很完美的技巧和姿态到了开放水域就一塌糊涂,又比如真正在潜水时碰到应激情况却发现并不得心应手。
很多持证潜水员在最初接受培训课程时,因为任务繁重而以通过考核为目标,在经过一段时间后,就会对技巧产生生疏甚至遗忘,尤其当在进行新的课程时,我们称之为任务负荷的现象就会表现出来,这个现象就是最基本的潜水技巧的退化。
这种潜水技巧表现的退化表明,某些技巧从来没有完全内化。潜水员在执行技巧时仍然要通过回忆-思考-表现的一系列过程,这些过程会影响技巧的执行效率和完美程度,且需要潜水员把很大一部分精力投入进去,并伴随着滞后的风险。
一步一步把技能“捡”回来
POCHE
把需要的技能进行内化需要一个过程,不能太过着急,我们把技能像游戏一样分关卡,在一个关卡内对需要熟练的内化技巧进行训练,确认可以后再进入下一关。还是如同游戏一样,新关卡会加入新的敌人,但仍然会保留简单关卡的小兵或Boss,目的是为了检测玩游戏人的实力,我们内化技巧也是如此,进入新阶段后不能忘了老的技巧,将老技巧和新技巧混合执行,彻底在巩固。
依此类推,确保潜水员能自如自然没有压力的展现出任何技巧。
第一关:“核心”能力:
PRIMO
首先是浮力控制,包括中性浮力(我们以前称作蛙鞋旋轴),悬浮,适当的Trim和有效的踢动。
其中悬浮是最主要部分。它是诸如Trim,耗气等指标的基础。一开始的悬浮可以慢慢的加气,减气,呼吸找感觉,在熟练后就应该可以通过掌握按压充气阀的时长来立刻达到悬浮(这就是有自己装备的必要性,租用装备的性能各异,存在学习和熟悉过程),在实现悬浮后增加控制上升和下降。一旦达到完美的静态状态,就应该与踢动结合起来,允许进行向前、后退和旋转。
大多数潜水员在专心执行这个技巧时都可以游刃有余。然而,如果增加一个技巧,比如放个象拔或者作业调节器巡回,估计悬浮就乱了。
真正的掌握只有当一项技巧变得内化时才算,也就是当它不消耗潜水员的任务负荷能力时,可以想象为游戏角色放魔法时不消耗MP。
怎样评估是否内化,方法就是把用技巧进行干扰,就是放出各种杂兵组合来“搞”玩游戏的人。
这里给出一些从简单开始的干扰游戏
第一小关:监测自己的状态-余气/潜水时间/深度/NDL等。
第二小关:关注团队-其他人的位置和情况/余气/潜水时间/深度/NDL/等。
第三小关:体察环境-位置/导航/状态/危险。
第四小关:对潜水计划的执行、预判。
第二关:“基础”能力:
SECONDO
“基础”能力就需要用到脑子,并且要确实地动起来,这会较大(相比第一关)地增加潜水员的负荷并确实影响潜水员。随着经验和实践的积累, 潜水员应该始终有一部分注意力用于危险洞察和团队。这部分注意力并不能因为分心而失去。
方法是通过练习关键的应急技能和其他潜水技巧来增加任务负载和压力。对于潜水员来说,这些技能反映了开放水域的熟练程度。
练习和评估的方法是,在保持危险洞察和团队注意力的情况下,先保证悬浮,然后开始执行应急技能-备用气源呼吸、面镜脱除等。
第三关:开放水域任务
TERZO
仍然是在第一、第二关的基础上进行。第二关的一些技巧还是停留在选择题和简答题,游戏角色的主要任务是清版过场,这时第三关则要求有一个贯穿始终的任务,比如保护某一个友军不被敌人击毙。
只有当技巧可靠内化时,潜水员才应该寻求引入进一步的任务负荷增加。这种补充任务的增加可以是基于活动或由具有挑战性的目标所赋予。比方说水下摄影或者垃圾打捞。
第四关:随机应变
QUARTO
仍然是在第一、第二、第三关的基础上进行。第三关还是停留在“应试”阶段,潜水员在给定的框架下进行游戏,整个环境算是友善、安全,且潜水员自己也知道这份友善和安全存在保障,那么第四关就相当于随机地图和随机敌人,或者说是一种“面试”,目的是模拟在陌生环境或和陌生人一起潜水时会遇到的各种问题,其采用对策需要当场判断,且往往需要快速判断,对策的结果是度过危机,完成潜水。
可以由其他潜水员配合模拟各种情景的发生来对潜水员进行评估,可以预见,这一关会进一步增加潜水员的压力,尽管潜水员知道是同伴安排好的。
我们要明白,即使是再精心安排的课程也敌不过真实情况的比对,但正如一开始所说的,内化后的技巧至少不需要通过回忆-思考-表现的过程,而把宝贵时间留给判断,而或许课程时的安排恰好“押题”押对了呢,永远没人知道。
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