Vray场景照明主要有三种类型的光源:环境光(environment),
光源(灯光工具栏的各种灯光类型),
自发光材质(emisive)(也能照亮场景但通常不会用来主要照明手段)。
(一)环境光:提供一个世界照明环境,照亮整个场景,整个场景中不存在具体的光源物件,属于间接照明(Global Illumination)
(二)光源:工具条上的灯光工具都是直接光源(包括灯光列表里的太阳光),直接为场景提供照明,一般尽量选择工具条里的直接照明的方式。
矩形灯(rectangle light),球型灯(sphere light),聚光灯(spot light)点击即用,直接在场景里绘制光源之后调亮度和灯光颜色就好了,其他参数非常简单,下图标记了一些很重要的参数,及效果对比示意
ies光源:需要网上自行下载ies文件并载入才能使用。
点光源(omni light):可以理解为半径为零的球型灯,因为半径为零,所以他的阴影非常锐利,当然也能调整点光源的阴影半径来获取柔和的阴影。
穹顶灯光(dome light)
和ies灯一样,本身不能直接使用,需要自行下载hdri贴图才能使用。关闭背景光和太阳光,然后在场景任意位置里放置一盏穹顶灯光即可。(su的穹顶灯光自带一张贴图,rhino的穹顶灯光需要自行选择一张hdri贴图)
可以到灯光列表点击这个这个田字格更换hdri贴图文件,久可以更换hdri天空。如果希望天空旋转,需要勾选上use transform,然后旋转场景中的穹顶灯就可以旋转天空。
再贴一次开源免费的传送门:www.hdrihaven.com
默认穹顶灯光在世界环境中为半球显示,如果希望穹顶灯光包围整个场景,把shape选项切换为sphere即可。
补充说明:hdri为一种高动态贴图格式,不仅仅包含图像的色彩信息,还包含亮度信息,因此可以作为光源。Hdri最大的作用不仅仅是提供一个天空背景,更大的作用是提供细节丰富的世界反射环境。
光源:网格灯(mesh light),选择一个物件(需要先成群组或者组件,然后点击网格灯光按钮即可把一般物体变为光源。
光源:太阳光(sun light)
一般所有参数保持默认即可。在晴天渲染中无需调整任何参数。如果想要渲染阴天可以换为CIE Overcast。
如果感觉太阳颜色总是有偏差,那是因为在vray中太阳颜色无论被调整为什么颜色,都会带有一定的黄色倾向,如果想要取消这种倾向,使太阳颜色和设置颜色严格一致,可以把color mode从direct换为override。
更多关于太阳参数问题可以观看韩世麟学长的B站公开视频: https://www.bilibili.com/video/BV1PW411g7in
(三)自发光材质
自发光材质(emissive)属于间接照明,一般不用自发光材质用作光源,而是模拟一些发光物体,比如电脑屏幕,发光的灯具等。
在材质列表右键,新建一个自发光(emissive)材质,添加一张jpg贴图,这里为模拟电脑屏幕发光的效果。